状态模式
状态模式State Pattern
是一种对象行为型模式,其以面向对象的方式实现状态机,使用状态模式,通过将每个单独的状态实现为状态模式接口的派生类,并通过调用由模式的超类定义的方法来实现状态转换,来实现状态机,状态模式也可以解释为策略模式,它能够通过调用模式接口中定义的方法来切换当前策略。
描述
在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的stateful
对象,此种对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的,当一个这样的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,从而使得系统的行为也随之发生变化,状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,通常用于解决过多的if else
条件分支问题。
优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
适用环境
实现
// 例子:我们能够改变输入的文本的状态
// 如果选择大写,将开始以大写打印
// 如果选择小写,那么就用小写打印等等
const upperCase = str => str.toUpperCase();
const lowerCase = str => str.toLowerCase();
const defaultTransform = str => str;
class TextEditor {
constructor(transform) {
this._transform = transform;
}
setTransform(transform) {
this._transform = transform;
}
type(words) {
console.log(this._transform(words));
}
}
(function(){
const editor = new TextEditor(defaultTransform);
editor.type("First line"); // First line
editor.setTransform(upperCase);
editor.type("Second line"); // SECOND LINE
editor.type("Third line"); // THIRD LINE
editor.setTransform(lowerCase);
editor.type("Fourth line"); // fourth line
editor.type("Fifth line"); // fifth line
})();
每日一题
https://github.com/WindrunnerMax/EveryDay
参考
https://www.runoob.com/design-pattern/state-pattern.html
https://github.com/sohamkamani/javascript-design-patterns-for-humans#-state
https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/state.html